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Test : Ace Combat : Assault Horizon

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On ne le dirait pas comme ça, mais la série Ace Combat approche déjà de la vingtaine. Plus discrète ces derniers temps, elle s’est décidée à…

On ne le dirait pas comme ça, mais la série Ace Combat approche déjà de la vingtaine. Plus discrète ces derniers temps, elle s’est décidée à revenir une nouvelle fois sur consoles, embrassant pour le coup une toute nouvelle ligne directrice, quitte à surprendre sa base de fidèles. Terminés les pitchs fantasques : ce volet évolue désormais dans un monde “réel”, teinté de conflits sanguinolents qu’il faudra résoudre bardé dans un avion de chasse. Ah ?


Inspiration différente

De mémoire, on n’avait plus aperçu la série de Namco Bandai Games depuis ce jour de 2009, où elle se décida à se payer une escapade sur les terminaux Apple. pas de quoi casser trois pattes à un canard, ce volet n’a en tout cas plus rien de commun avec le Assault Horizon dont il est question aujourd’hui. Pourtant, il a été développé par Project Aces, soit l’équipe qui aura accouché de la licence ce jour de 1993. Mais alors, qu’est ce qui aura poussé ces derniers à évoluer ? Sans doute la volonté de conférer à ce titre un nouveau souffle. Dès le départ, on sent que la série a franchi un cap. Ne serait-ce parce qu’elle arbore un pitch écrit par Jim Defelice, arborant un angle bien plus actuel, et qu’on pourrait d’ailleurs comparer à ceux arborés par les FPS du moment. Exit l’influence japonaise misant sur des technologies très (trop) avancées, on est ici face à un jeu de trempe américaine/européenne. Comprenez : plus abrupte, plus dans l’air du temps, et malheureusement bien moins fun à expérimenter. Son réalisme, exprimé par exemple à travers des graphismes teintés de couleurs sombres, ou encore par des cut-scenes qu’Infinity Ward ou DICE aurait pu mettre sur pied aura donc fait perdre à ce volet la marque de fabrique Ace Combat. Croyez-le ou non, mais ce paramètre à lui seul empêche Assault Horizon de décoller et de toucher le ciel !

Un problème de gameplay évident

Car plutôt que de retrouver des sensations passées une fois le pad en main, vous devrez vous accommoder de nouvelles variations de gameplay, prenant par exemple forme d’un mode s’activant en pressant les 2 gâchettes supérieures du pad, vous permettant de coller au train l’avion que vous souhaitez dézinguer. Dans la pratique, vous verrez l’I.A vous épauler (comprenez : elle se chargera de diriger votre carcasse), et n’aurez en fait qu’à conserver votre cible dans le viseur, en prenant soin de lui coller des missiles entre les 2 ailes. A défaut d’être amusante, l’initiative dégage au moins l’avantage d’impressionner sur le plan visuel. Mais comme je vous le disais quelques lignes plus haut, c’est bien là le drame de cet épisode. S’il affiche des effets visuels plutôt sympathiques -bien que ses géniteurs aient décidé de modéliser les zones situées au sol d’une manière assez expéditive-, il n’offre plus ce petit côté arcade si plaisant des précédents volets de la série, où l’on pouvait prendre un pied monstre en réalisant une chasse expéditive, ne laissant aucune chance à l’ennemi. En 2011, Project Aces a décidé de jouer une carte différente. Sans doute la carte de l’accessibilité, puisque le jeu se fait à chaque fois un malin plaisir de vous prendre par la main, lockant quasi-automatiquement vos ennemis, et vous mâchant le travail pour que vous les poursuiviez de près. Ne vous reste alors plus qu’à mitrailler la touche servant à balancer les missiles jusqu’à voir les sections ennemis exploser en plein vol. Alors bien sûr, la campagne offerte par le jeu est conséquente, et vous permettra même de vous placer aux commandes d’un hélicoptère, de la même façon qu’elle vous offrira des améliorations à ne plus savoir qu’en faire, destinées à votre « garage » d’avions. Et puis, les développeurs ont également pensé à intégrer du jeu en ligne, aux objectifs variés. Mais là encore, la monotonie fini rapidement par gagner, et la notion de challenge, si elle est bien présente, se voir reléguée au second rang, la faute à un gameplay trop peu entreprenant.

La chose est assez rare pour le souligner : la licence Ace Combat vient d’accoucher d’un volet ayant loupé le coche. Stylé à la manière des FPS actuels, doté de mécanismes de jeu trop répétitifs, et trop contraignants, il s’affiche en fait comme un jeu d’action assez mou du genou, loin d’égaler les standards de qualité imposés par certaines de ses prédécesseurs. Quoiqu’on en dise, ouvrir la série au grand public aura sans doute pu s’effectuer d’une manière différente !

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

On ne le dirait pas comme ça, mais la série Ace Combat approche déjà de la vingtaine. Plus discrète ces derniers temps, elle s’est décidée à revenir une nouvelle fois sur consoles, embrassant pour le coup une toute nouvelle ligne directrice, quitte à surprendre sa base de fidèles. Terminés les pitchs fantasques : ce volet évolue désormais dans un monde “réel”, teinté de conflits sanguinolents qu’il faudra résoudre bardé dans un avion de chasse. Ah ?


Inspiration différente

De mémoire, on n’avait plus aperçu la série de Namco Bandai Games depuis ce jour de 2009, où elle se décida à se payer une escapade sur les terminaux Apple. pas de quoi casser trois pattes à un canard, ce volet n’a en tout cas plus rien de commun avec le Assault Horizon dont il est question aujourd’hui. Pourtant, il a été développé par Project Aces, soit l’équipe qui aura accouché de la licence ce jour de 1993. Mais alors, qu’est ce qui aura poussé ces derniers à évoluer ? Sans doute la volonté de conférer à ce titre un nouveau souffle. Dès le départ, on sent que la série a franchi un cap. Ne serait-ce parce qu’elle arbore un pitch écrit par Jim Defelice, arborant un angle bien plus actuel, et qu’on pourrait d’ailleurs comparer à ceux arborés par les FPS du moment. Exit l’influence japonaise misant sur des technologies très (trop) avancées, on est ici face à un jeu de trempe américaine/européenne. Comprenez : plus abrupte, plus dans l’air du temps, et malheureusement bien moins fun à expérimenter. Son réalisme, exprimé par exemple à travers des graphismes teintés de couleurs sombres, ou encore par des cut-scenes qu’Infinity Ward ou DICE aurait pu mettre sur pied aura donc fait perdre à ce volet la marque de fabrique Ace Combat. Croyez-le ou non, mais ce paramètre à lui seul empêche Assault Horizon de décoller et de toucher le ciel !

Un problème de gameplay évident

Car plutôt que de retrouver des sensations passées une fois le pad en main, vous devrez vous accommoder de nouvelles variations de gameplay, prenant par exemple forme d’un mode s’activant en pressant les 2 gâchettes supérieures du pad, vous permettant de coller au train l’avion que vous souhaitez dézinguer. Dans la pratique, vous verrez l’I.A vous épauler (comprenez : elle se chargera de diriger votre carcasse), et n’aurez en fait qu’à conserver votre cible dans le viseur, en prenant soin de lui coller des missiles entre les 2 ailes. A défaut d’être amusante, l’initiative dégage au moins l’avantage d’impressionner sur le plan visuel. Mais comme je vous le disais quelques lignes plus haut, c’est bien là le drame de cet épisode. S’il affiche des effets visuels plutôt sympathiques -bien que ses géniteurs aient décidé de modéliser les zones situées au sol d’une manière assez expéditive-, il n’offre plus ce petit côté arcade si plaisant des précédents volets de la série, où l’on pouvait prendre un pied monstre en réalisant une chasse expéditive, ne laissant aucune chance à l’ennemi. En 2011, Project Aces a décidé de jouer une carte différente. Sans doute la carte de l’accessibilité, puisque le jeu se fait à chaque fois un malin plaisir de vous prendre par la main, lockant quasi-automatiquement vos ennemis, et vous mâchant le travail pour que vous les poursuiviez de près. Ne vous reste alors plus qu’à mitrailler la touche servant à balancer les missiles jusqu’à voir les sections ennemis exploser en plein vol. Alors bien sûr, la campagne offerte par le jeu est conséquente, et vous permettra même de vous placer aux commandes d’un hélicoptère, de la même façon qu’elle vous offrira des améliorations à ne plus savoir qu’en faire, destinées à votre « garage » d’avions. Et puis, les développeurs ont également pensé à intégrer du jeu en ligne, aux objectifs variés. Mais là encore, la monotonie fini rapidement par gagner, et la notion de challenge, si elle est bien présente, se voir reléguée au second rang, la faute à un gameplay trop peu entreprenant.

La chose est assez rare pour le souligner : la licence Ace Combat vient d’accoucher d’un volet ayant loupé le coche. Stylé à la manière des FPS actuels, doté de mécanismes de jeu trop répétitifs, et trop contraignants, il s’affiche en fait comme un jeu d’action assez mou du genou, loin d’égaler les standards de qualité imposés par certaines de ses prédécesseurs. Quoiqu’on en dise, ouvrir la série au grand public aura sans doute pu s’effectuer d’une manière différente !

Le verdict ?


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